设计是空(拾肆)

对上一期的话题仍有些意犹未尽,补充一句,创意和设计可以说从未主导过广告行业的发展,资本的铁腕却从不曾停止舞动,去年Omnicom与WPP之间的“并购竞赛”搅得江湖沸沸扬扬,而作为WPP中国收购战主将的奥美中国与其说是06年的创意英雄,倒不如说它是06年的并购英雄,正是一系列的资本行为使得它一跃成为中国最大的广告公司。当然不可否认,创意和设计仍然是这一切行为中的一颗重要砝码,正是通过创意人的不懈努力而争取到的跨国企业客户的业务使得资本得以频频出手而又底气十足。

回到这期的话题,还是讲互动。提供一些并不精确却说明问题的数据。
尽管从中央到地方都在竭力控制网吧的数量,而根据iResearch的预计2007年中国网吧数量仍将达到11.5万,当然这个预测有些老,而且在我看来iResearch就不是一个靠谱的机构,但这个数量仍然还会是一个惊人的数字,还不算那些黑网吧。如果你常去网吧的话,你会发现网吧用户有80%甚至以上是根本不开浏览器的。
通常,比如我身边的好多人目前网络聊天工具都以MSN为主,他们甚至认为“现在谁还用QQ啊?”,而事实上你在网吧里很难看到MSN的影子,在一些二三级城市QQ甚至意味着某些青年人的生活方式,而与之对应的,是一过下午7点,MSN联系人列表里的在线人数立马减少2/3。
在欧洲,40%的PC无法浏览Flash动画,或在浏览器端安装任何插件。

这些说明什么?巨大的网吧用户群有80%不受由浏览器承载的网站和网络广告的辐射,尽管你可以怀疑网吧用户的消费能力,但巨大的数量让任何人都无法忽视。国内有没有做过网吧用户行为习惯调查?有没有基于此调查的媒介市场细分?依赖Flash和其它新技术的广告形式其传播力度也同样依赖于受众的技术环境,有没有对于特定消费群的互动技术使用环境调查?

很早以前就被教育要从营销的角度去做设计,后来发现要真正去为目标用户做设计,只是对广告来说,目标用户往往变成了目标客户。

之前发现国内投放互动广告的一直以PC、手机、汽车、电子产品为主,而传统广告的大业主--快速消费类,如食品、饮料、服装等很少染指互动媒介。起初不太理解,后来发现是体验成本在起着一定作用。一部新手机或一辆新车,过去要完全体验它,只能去店头亲自花时间花精力去使用,然后才能了解,才决定是否购买,它需要你付出一定的体验成本,时间的和金钱的,而互动的出现使这种成本得以降低,产品特点和性能可以通过网络互动的方式来了解,尽管里面有厂商修饰和遮掩的成分,但仍比跑去店头亲自使用要方便得多。这就是AISAS和AIDMA的区别。而食品、服装类的特性要单纯许多,加上互动仍然无法体现味觉和触觉,而且此类产品在任何一个小卖部或超市都能体验到,买一件尝尝也不用几个钱,互动并不能是它们的体验成本降低多少,所以只需要做到最大限度的告知就可以了,而这方面互动还远敌不上前三大媒介的力量。体验成本决定了这个时代的消费习惯,也就决定了互动市场份额的大小。

第二届无印大奖--MUJI Award Internatinal Design Competition 已正式开始,征稿日期从5月15日至7月31日,这次的主题是“RE”--再,再思考,再设计,再使用,作品仍可以涵盖生活的方方面面,坚持无印良品一贯的自然、舒适,坚持设计的本质目的--让生活更美好。

最近没看到什么特别有新意的互动作品,07年的东京互动广告赏出炉了,感觉相比去年提高不多,倒是Buscule仍然在做出让人惊叹的作品,值得定期地去看一下。
The One Show 2007的互动结果也出来了,还没一一细看,但似乎有不少与去年嘎纳的重复的。
国内MOTO Z6网站的上线还算让人眼前一亮,MOTO和奥美的合作确实让人羡慕,而Canlab也在这过程中逐渐巩固了自己在国内互动创意界的地位。



posted by Roy | 14:14
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